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title: "《黑神话：悟空》评测：一部有缺陷但尚可的 AAA ARPG (7/10)"
description: "这篇主观评测在完成一周目后给予《黑神话：悟空》7/10 的评分。尽管该游戏有 AAA 级别的雄心，但评测重点关注其在性能、故事情节、地图设计、图形和战斗方面存在的显著缺点。包含剧透。"
pubDate: "2024-08-22"
categories: ["电子游戏", "评测", "ARPG", "UE5", "游戏设计"]
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- **警告：** 本评测包含《黑神话：悟空》的剧透。
- **评分：** 根据我个人的评价体系，在完成一周目后，我给《黑神话：悟空》打 **7/10** 分。

忽略外部争议，我发现《黑神话：悟空》是一款尚可的 AAA 级动作角色扮演游戏，但其明显的缺陷拉低了整体水平。虽然许多人强调了它的优点，但这篇评测主要聚焦于我认为游戏做得不足的方面。

## 严重的性能问题

我遇到的最直接的问题是性能。我在 PC（Ryzen 7 7800X3D, RTX 3090）上游玩时，即使在封闭区域也频繁遇到帧时间尖峰（轻微卡顿）。在那些需要通过伪装成过场动画的加载过渡区域，这些问题变得更加严重。

- **着色器编译：** 游戏启动时需要漫长的着色器编译过程，而且令人沮丧的是，在更新显卡驱动后还需要重复编译。
- **优化：** 诸如 Digital Foundry 对 PS5 的分析等报告证实了普遍存在的性能问题。尽管 UE5 相对较新，但卡顿的程度表明开发团队的优化工作不足。这方面需要显著改进。

## 平庸的故事情节与薄弱的主角

虽然改编作品如果处理得当可以偏离原作，但我发现《黑神话》的主线剧情相当平庸。角色往往缺乏明确的动机，而核心叙事——收集孙悟空的遗物以成为新的大圣——感觉发展不足。

令人费解的是，详细的怪物图鉴和支线故事展现了深度，而主线剧情却平淡无奇。碎片化的叙事不应以牺牲核心叙事的力度为代价。

主角「天命人」的角色塑造尤其薄弱。到游戏结束时，我对他知之甚少。虽然这可能是为了让玩家自我代入，但我个人不喜欢那些感觉仅仅是推动乏味剧情的工具的主角。讽刺的是，同伴角色猪八戒的刻画反而更生动。

## 为艺术牺牲游戏性的地图设计缺陷

地图设计优先考虑艺术表现而非清晰的视觉引导，导致了严重问题。

- **导航：** 虽然我适应了空气墙和「过于自然」的地图布局，但经验不足的玩家很可能会因为缺乏独特的标志物或直观路径而难以找到方向。逼真的视觉效果常常使不同区域看起来过于相似。
- **探索体验：** 物品放置常常感觉随机且缺乏回报，削弱了彻底探索的欲望。
- **节奏：** Boss 相对于探索区域的分布感觉不一致，有时 Boss 过于集中，有时又相隔太远，打乱了游戏流程。

## 尽管采用 UE5，图形仍存在问题

尽管利用了 UE5 的 Nanite 技术来制作精细的模型，但游戏的图形并非完美无瑕。

- **植被 LOD：** 即使将细节层次（LOD）设置为电影级，植被上的纹理跳变仍然明显且破坏沉浸感。这里似乎使用了传统技术，与 Nanite 渲染的资产形成了糟糕的对比。
- **时间性瑕疵：** 时间性瑕疵非常突出，尤其是在粒子效果、毛发、角色边缘和水面上。这导致这些元素看起来噪点多且模糊，影响了整体视觉保真度。

## 尚可但存在核心冲突的战斗系统

战斗系统功能尚可，但缺乏深度，并存在一些内在冲突。

- **Boss 互动：** 许多 Boss 战中存在难以造成伤害的阶段，有时感觉依赖于 Boss AI 决定进入攻击范围（例如亢金龙）。缺乏可靠、通用的远程攻击选项加剧了这个问题。
- **单调的架势：** 三种武器架势主要改变重击，使得普通攻击的招式感觉重复。
- **资源冲突：** 游戏鼓励积极的近距离战斗（通过闪避作为主要防御手段来强调），但核心循环却围绕着管理耐力（用于轻攻击）和积攒资源以发动重击。这造成了一种脱节感，因为积极进攻的欲望与系统限制直接冲突。

## 关于热度和评价的总结思考

抛开外部争议，围绕《黑神话：悟空》的热度与其最终成品相比似乎有些不成比例。其商业上的巨大成功似乎很大程度上由中国市场驱动，可能受到以下因素影响：

- **光环效应：** 对《西游记》主题的喜爱以及对国产 AAA 大作的民族自豪感，可能导致评分高于按全球 AAA 标准客观评价所应得的分数。
- **首因效应：** 对于初次接触 AAA 游戏的玩家来说，最初的积极评价可能导致对其质量的高估。

两极分化的评价（评分趋于极端）令人担忧。我担心的是，放大了《黑神话》热度的市场反响可能会成为一种未来的营销模板，可能掩盖对游戏质量的客观评估。虽然这也许并非游戏科学的本意，但市场学习得很快，并且并不在乎。
